AC2AAブログ
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引き続きMAPのお話。
半年以上も前に春ちゃんが書いてました。
しかもさらに細分化された記事で。さすがです。
こちら→ 【AC2AA】マップ雑感 by 春ちゃん
以下、一部転用。
-------------------------------------
▼マップ
ざっくり4段階。
評価順です。
---A---
競技性重視。
極端な相性差が発生しにくく、特に一機制で同程度の実力差の相手と対戦するときに推奨。
1.アーデンリバー
2.アバンダンドハイウェイ
3.アビス
4.アリーナ
-------------------------------------
引用ここまで。
いま流行りの4MAPですね。
アッシュさんもコメントしているように、ある程度の実力を持った人達の中でぼんやりと
ではあるものの、共通した認識になっているように思います。
この辺の感覚をもう少しちゃんと捉えておきたいってのが今回の目的です。
たとえば、4MAPについて、
「相性差が発生しにくい」という点で、今は同列に扱われています。
おおむね同意ではあるんだけど、厳密に言うとそこにも微妙な差があります。
具体的に言うと、
アリーナやハイウェイは攻める側に有利に働きやすくて、
アビスは守る側に有利に働きやすい。
アーデンもどちらかというと守る側とは思うけど、
もしかしたらアーデンが一番相性差が少ないのかも知れない。
(そうなると、今一番流行っているのも納得ができて収まりがいい。)
こんな感じです。
そんな感覚的な話をどうやって判別していくかなんだけど、
たとえば、先日、二等兵さんと対戦した時の話で、
動画あるかな?(ライトさん宅2014.1.18~19)
その時は、EMコーラル(二等兵) vs 名古屋城(リズム)だったんだけど、
何個かマップを回しながらやってました。(この場合はこちらが守る側になります。)
結果としては、アビス=勝ち越し アーデン=勝ち越し ハイウェイ=5分 くらいの結果でした。
ここから、守りやすさとしてアビス≧アーデン>ハイウェイなのが分かります。
もっというと、閉所であり弾を打ち切りやすく平坦なアビスの方が楽ができて、
アビス>アーデン>ハイウェイでほぼ間違いないと思う。
アリーナはやらなかったけど、予想としてはアビス>アーデン>ハイウェイ>(アリーナ)かな。
これも感覚的な話だけど、対戦を重ねて勝敗数を書き出せば数字としてはっきり出てくると思う。
なので「守りやすさ」で並べると、
アビス>アーデン>ハイウェイ>アリーナ になると思います。
ということで、4MAPとして「相性差が出にくい」とは言われているものの、
そこにも微妙なMAP相性は存在するのではないか、という話。
別にどうしたいってわけじゃないけどね。
ただ、この辺をちゃんと整理していくと、前にマクさんの言っていた「AAのカードゲーム化」みたいなのが
見えてくるんだと思う。「機体とマップとプレイヤー」が決まればある程度の勝敗が出せる、みたいな。
まぁ、MAP相性を考えるよりも、その状況で勝つ方法を考える事の方が重要だと思うので、
僕もそうでしたが「MAP相性とかよくワカラン、とりあえす戦わせろ」でもそれはそれでいいと思います。
技術の向上や立ち回りの改善で、相性はガラっと変わってくるものなので。
結論としては、
色んなAMPを入れてくそげーが発生するのも僕は好きだけど、
競技制の追及として運の要素を無くすなら、1MAP固定か、マップ先決めの複数機制とかがいいのかな。
どちらも楽しそうではある。
半年以上も前に春ちゃんが書いてました。
しかもさらに細分化された記事で。さすがです。
こちら→ 【AC2AA】マップ雑感 by 春ちゃん
以下、一部転用。
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▼マップ
ざっくり4段階。
評価順です。
---A---
競技性重視。
極端な相性差が発生しにくく、特に一機制で同程度の実力差の相手と対戦するときに推奨。
1.アーデンリバー
2.アバンダンドハイウェイ
3.アビス
4.アリーナ
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引用ここまで。
いま流行りの4MAPですね。
アッシュさんもコメントしているように、ある程度の実力を持った人達の中でぼんやりと
ではあるものの、共通した認識になっているように思います。
この辺の感覚をもう少しちゃんと捉えておきたいってのが今回の目的です。
たとえば、4MAPについて、
「相性差が発生しにくい」という点で、今は同列に扱われています。
おおむね同意ではあるんだけど、厳密に言うとそこにも微妙な差があります。
具体的に言うと、
アリーナやハイウェイは攻める側に有利に働きやすくて、
アビスは守る側に有利に働きやすい。
アーデンもどちらかというと守る側とは思うけど、
もしかしたらアーデンが一番相性差が少ないのかも知れない。
(そうなると、今一番流行っているのも納得ができて収まりがいい。)
こんな感じです。
そんな感覚的な話をどうやって判別していくかなんだけど、
たとえば、先日、二等兵さんと対戦した時の話で、
動画あるかな?(ライトさん宅2014.1.18~19)
その時は、EMコーラル(二等兵) vs 名古屋城(リズム)だったんだけど、
何個かマップを回しながらやってました。(この場合はこちらが守る側になります。)
結果としては、アビス=勝ち越し アーデン=勝ち越し ハイウェイ=5分 くらいの結果でした。
ここから、守りやすさとしてアビス≧アーデン>ハイウェイなのが分かります。
もっというと、閉所であり弾を打ち切りやすく平坦なアビスの方が楽ができて、
アビス>アーデン>ハイウェイでほぼ間違いないと思う。
アリーナはやらなかったけど、予想としてはアビス>アーデン>ハイウェイ>(アリーナ)かな。
これも感覚的な話だけど、対戦を重ねて勝敗数を書き出せば数字としてはっきり出てくると思う。
なので「守りやすさ」で並べると、
アビス>アーデン>ハイウェイ>アリーナ になると思います。
ということで、4MAPとして「相性差が出にくい」とは言われているものの、
そこにも微妙なMAP相性は存在するのではないか、という話。
別にどうしたいってわけじゃないけどね。
ただ、この辺をちゃんと整理していくと、前にマクさんの言っていた「AAのカードゲーム化」みたいなのが
見えてくるんだと思う。「機体とマップとプレイヤー」が決まればある程度の勝敗が出せる、みたいな。
まぁ、MAP相性を考えるよりも、その状況で勝つ方法を考える事の方が重要だと思うので、
僕もそうでしたが「MAP相性とかよくワカラン、とりあえす戦わせろ」でもそれはそれでいいと思います。
技術の向上や立ち回りの改善で、相性はガラっと変わってくるものなので。
結論としては、
色んなAMPを入れてくそげーが発生するのも僕は好きだけど、
競技制の追及として運の要素を無くすなら、1MAP固定か、マップ先決めの複数機制とかがいいのかな。
どちらも楽しそうではある。
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足音
系譜
HN:
Rhythm
年齢:
38
性別:
男性
誕生日:
1986/09/12
職業:
社会人
趣味:
育む
自己紹介:
Rhythm_SA
・PC構成
CPU : Core 2 Duo E8500
M/B : ASUSTeK P5Q-E
Memory: 4GB
HD : 640GB
DVD : GH22NS30B-B
VGA : RADEON 4850
Power : 600W
Case : Antec P180
・PC構成
CPU : Core 2 Duo E8500
M/B : ASUSTeK P5Q-E
Memory: 4GB
HD : 640GB
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Power : 600W
Case : Antec P180
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